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  • FF VII Advent Children, 이렇게 만들어졌다! [읽을거리]
  • 주식회사 스퀘어 에닉스
    Shake가 실현한 Final Fantasy를 능가하는 새로운 세계관
    Mac OS X와 Shake에 의한 풀CG영상제작
     

     


    ⓒ 2005 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
    CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA

     

    이번작의 CO디렉터를 맡은 주식회사 스퀘어 에닉스 비쥬얼웍스 CG디렉터 노주에 타카시씨

    영상작품 [Final Fantasy VII Advent Children]에서는, 높은 퍼포먼스를 자랑하는 Power Mac G5과, 애플이 영화제작을 위해 개발한 비쥬얼 이펙트 합성 소프트웨어 Shake를 사용해, 하이퀄리티 CG 무비를 목표로 했습니다.

    Mac OS X가 가능하게 한 최신 Workflow


    1997년 1월에 PlayStation용 게임소프트로서 개발해, 전세계에서 968만장 이상을 기록한 Final Fantasy VII. 발매 이후, 탄탄한 팬이 존재하는 중, 속편이 영상작품으로서 발매되게 되었습니다. 그것이 [Final Fantasy VII Advent Children]입니다. 2004년, 베네치아 국제영화제에서는, 미완성이었지만 특별 초대를 받아, 그 높은 퀄리티에 매우 많은 찬사를 받았습니다. 이 작품은, 게임의 세계로부터 2년후가 무대. 새로운 위협 "성흔증후군"이라는 병이 만연하고, 예전에 세계를 위해 싸웠던 클라우드가, 다른 사람을 거절하고, 고독하게 살아가고 있는 것에서 이야기가 시작됩니다.

     

    Mac OS X가 없었다면, 비쥬얼웍스의 네트워크 환경에 도입할 수 없었다

    이 영상작품을 제작한 것은, 주식회사 스퀘어 에닉스 중에서도, 게임에 등장하는 무비의 제작을 담당하고 있는 부문으로, 엔지니어와 디자이너, 스탭이 총원 100명으로 구성된 비쥬얼웍스입니다.

    이 작품에서 CO디렉터를 담당한 비쥬얼쿽스 CG디렉터인 노주에 타케시씨는 [100명인 스탭은 현재 3팀으로 나뉘어져 프로젝트를 진행하고 있습니다]라고 이야기합니다. 그런중에 이번작은 비쥬얼웍스의 스탭 약 50명이 관계해, 1900컷으로 구성된 약 100분의 대작으로 되어 있습니다.

    이 작품에서 컴포지트를 담당한 비쥬얼웍스 디자이너인 요시자와 야스하루씨와, 이펙트 디자이너를 담당한 비쥬얼웍스 디자이너인 타나카 타카시씨는 [이전부터 Shake에 흥미가 있었습니다. 단, 비쥬얼웍스 자체가 Linux 베이스의 네트워크를 구성되어 있어, Mac OS X가 없었다면 도입은 불가능했습니다]라고 이야기합니다. 

     

    비쥬얼웍스의 시스템도. [Final Fantasy VII Advent Children] 제작에 맞춰 Power Mac G5와 Xserve, Xserve RAID의 Workflow를 구축

     

    UNIX베이스인 Mac OS X이었기에, 기업의 Linux 베이스의 네트워크 환경안이라도 간단하게 구성해 도입할 수 있으며, 크리에이티브한 환경의 작업효율을 높힐 수 있습니다.

    비쥬얼웍스에서는, 게다다 Xserve를 3대 도입해, 렌더링의 자동처리 등을 하고 있습니다. 렌더링이란, 무비에 사용되는 1장 1장의 컴퓨터 그래픽스를 작성할 떄, 가상공간상에 물건의 형태를 만들어가기 위해 실행하는 방대한 계산작업입니다.

     

    Shake의 이펙트 작성에서는, Tree구조를 사용해 필요한 것을 직관적인 조작으로 더해갈 수 있고, 또 불필요한 것을 제거하는 것도 간단하게 가능하다. 기능만이 아니라, 뛰어난 조작성도 크리에이터들로부터 지지를 받는 이유중 한가지.

     

    "간단한 컴포지트라면 Shake가 아니어도 된다. 복잡한 영상 작품이 될수록 Shake의 필요성은 증가한다"

     

    Shake에서는 이펙트를 변경시킨 결과를 프리뷰 화면에서 바로 확인이 가능해, 효율적으로 작업을 진행할 수 있다

    노주에씨는 [Final Fantasy VII Advent Children에서는, 지금까지의 실사 영상과 CG에는 없었던 묘사와 구도에 의한 새로운 세계관을 목표로 했습니다]라고 이야기합니다. [그것을 위해 작품중에서는, 현실에는 있을 수 없는 카메라웍을 사용한다든지, 광학계의 이펙트를 사용해 독특한 공기감이 발생되는 궁리 등을 곳곳에서 실행한다든지 하고 있습니다](노주에씨)

    노주에씨 팀이 목표로하는 영상을 만들어내기 위해서는, 많은 이펙트를 컴포지트할 필요가 생깁니다. [그 떄문에, 확인작업과 다른 영상 소프트를 이용한 스탭들의 연휴가 쉽게, 다기능으로 고속인 하드웨어와 소프트웨어를 도입하고 싶다라는 요망이 생겼습니다](노주에씨). 그리고, 이 조건들을 만족시킨 것이, 애플의 비쥬얼 이펙트 합성 소프트웨어 Shake였습니다.

    컴포지트를 담당한 요시자와씨는 [16bit환경에서는 작업속도가 떨어지는 일도 없고, 연관된 작업에서 제한도 없는 것이 매력이었습니다. Maya와 AfterEffect와의 연계가 가능한 것도 기뻤습니다]라고 이야기했습니다.

     

    [Final Fantasy VII Advent Children]의 제작 Workflow도. 2D와 3D묘화에 Photoshop CS와 Maya를 사용해, 3D합성과 컴포지트 등, 작업의 핵심이 되는 부분을 Shake가 담당하고 있다. 참고로, 노주에씨는 최초의 2D묘화를 하지 않고, 바로 3D화면을 작업하는 일도 있다고 한다

     

    이펙트 디자이너의 타나카씨는, 인터페이스에 대해서 평가를 하고 있습니다. [Shake의 Tree구성이 매우 알기 쉽고, 누구라도 직관적으로 작업을 할 수 있어, 작업효율이 올라갔습니다](타나카씨)

    그리고, 3명이 입을 모아 이야기하는 것은 [간단한 컴포지트라면 Shake가 아니라도 됩니다. 단, 복잡한 영상작품이 될수록 Shake의 필요성은 증가됩니다]라는 것입니다.

    Shake에 의해 만들어낸 영상은 비쥬얼웍스의 프리뷰룸에서 스탭들에 의해 확인됩니다. 이 떄, 프리뷰 소프트로서 사용되고 있는 것이 애플의 Final Cut Pro입니다.

    기획초기부터, 모든 공정의 환경을 관리해온 노주에씨는 [최초에는 20분의 작품을 생각했었습니다만, 시나이로를 읽고 스케일이 크다고 느꼈습니다. 약 100분이라는 작품은, 비쥬얼웍스가 만들어낸 무비중에서 압도적인 규모입니다. 저희들이 내건 높은 허들은, 적은 인원수, 짧은 시간으로 실현한 것은, Mac OS X와 Shake, Final Cut Pro에 의한 상승효과입니다]라고 이야기합니다.

    ⓒ 2005 Apple Computer, Inc. All rights reserved.

    비쥬얼웍스내의 프리뷰룸. 왼쪽부터 노주에씨,
    요시자와씨, 타나카씨. 프리뷰는 십여명이 한다

     

    주로 프리뷰용도로 채용된 것이 애플의 영상편집
    소프트, Final Cut Pro.

     

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