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전세계적인 경제불황에도 최고의 이익을 올리고 있는 닌텐도.
최고의 이익이라는 결과물만을 놓고, 올해들어 국내에서도 닌텐도와 관련해 다양한 화제거리(?)가 되곤 했습니다만,
닌텐도의 최고의 이익 뒤에는 아래와 같은 이면도 있다는 것도 참고해야만 되지 않을까 하는 생각이 들어서, 번역해봤습니다.
최고의 이익이라는 결과물만을 놓고, 올해들어 국내에서도 닌텐도와 관련해 다양한 화제거리(?)가 되곤 했습니다만,
닌텐도의 최고의 이익 뒤에는 아래와 같은 이면도 있다는 것도 참고해야만 되지 않을까 하는 생각이 들어서, 번역해봤습니다.
■ 포켓몬, 두뇌 트레이닝...대히트 연발
[닌텐도의 Wii라는 것은, 결국 속내용물은 게임큐브입니다](업계관계자)
전기종인 게임큐브의 기술과 시스템을 전용하고 있기 때문에, Wii는 초기 개발 비용이 낮게 끝났다는 것입니다.
따라서, 새로운 기종의 하드웨어의 투입시에 처음부터 하드웨어로 이익을 내는 비지니스모델이었던 것입니다.
일반적으로 새로운 게임기를 투입하는 경우, 우선, 보급을 우선으로 하기 위해서 적자를 각오하고 저가격으로 시장에 내놓습니다.
과거의 닌텐도 자신의 가정용 게임기와 라이벌, 소니의 플레이스테이션(PS) 등이 그랬기 때문에, 팔린만큼 적자가 쌓여갑니다. 하지만, 보급에 따라 생산비용도 내려가고, 소프트도 팔려가면서, 분기점을 넘으면 흑자화한다라는 비지니스모델. 닌텐도의 Wii는 그것과는 전혀 달랐습니다.
게다가, 2009년 3월에 Wii는 전세계에서 5000만대의 판매를 돌파하는 등, 폭발적인 히트를 기록했습니다.
Wii만이 아니라, NDS도 같은달에 1억대를 돌파하고 있습니다. 단품으로 이정도 팔리면, 생산비용은 극적으로 내려가게 됩니다.
게다가, 경쟁상대인 소니가 오랜기간 순조롭게 진행이 되고 있지 않기 때문에, 일반적인 경우라면 본체의 시장가격은 몇% 이상 할인이 되었어야 하지만, 높은 가격에서 정지되어 있는 상태입니다.
그 상승효과로 닌텐도는 압도적인 고이익을 확보할 수 있는 것입니다.
닌텐도의 최근 매상고영업이익율은 30%를 넘고 있습니다. 사원수는 약 4000명. 소니의 거의 1/50로, 영업이익이 3배를 자랑합니다.(2008년 9월기). 비결은 소프트제작에도 있습니다.
원래 닌텐도 자신이 일본 제일의 소프트메이커입니다.
슈퍼 마리오, 포켓몬스터 등으로 친숙한 소프트로 밀리언셀러를 연발하고 있는 것만이 아니라, NDS에서는 [두뇌트레이닝] 등의 지능, 교육 소프트라는 새로운 분야에서도 히트를 날리고 있습니다. 닌텐도 자신이 개발한 것이기 때문에, 개발비용을 회수하면, 이후는 팔린만큼 이익이 됩니다.
자사 소프트의 판매로 높은 이익을 내는 것만이 아니라, 서드파티, 즉 이른바 제3자의 소프트메이커에 대해서도 이익을 확보하는 구조를 갖고 있습니다. 닌텐도 소프트는 소프트메이커가 개발한 소프트를 닌텐도에 가져가, 닌텐도가 위탁을 받는 형태로 관련회사가 전량을 생산해, 유통에게 넘긴다는 시스템. 제조에서 판매까지 대부분을 외부에 위탁하는 것입니다.
과거, 조제남조(粗製濫造, 조잡한 제품을 함부로 많이 만듦)로, 게임업계가 대혼란을 겪었던 아타리쇼크의 반성으로부터, 소프트의 퀄리티를 확보하는 것이 본래 목적이었습니다만, 그 때, 닌텐도는 소프트메이커로부터 로얄티와 거액의 제조위탁비를 징수하게 됩니다.
로얄티 그 자체는 115억엔(2008년 3월기)로 크지는 않지만, 그 제조위탁비(물류대행비도 포함하는 것으로 추정)는 총액 1700억엔에 달합니다. 1타이틀당 NDS의 소프트는 1700엔, Wii소프트는 1000엔 정도로 추산됩니다. NDS는 전통적인 카트리지 방식이기 떄문에, 제조비용면에서 비교는 할 수 없습니다만, 디스크방식인 Wii는 [소니의 PS2용 소프트가 원가 300엔이었기 때문에, 수십엔 정도의 케이스 포장 비용을 포함해도, 닌텐도는 50% 이상이 이익이 되고 있을 것입니다](업계관계자)
엄청난 이익율. 이익이 낮더라도 소프메이커는 닌텐도용으로 모두 소프트를 공급할 수 밖에 없기 때문에, 닌텐도의 고수익의 비밀은 이런 점으로부터도 알 수 있습니다.
(출처 - PRESIDENT)

[닌텐도의 Wii라는 것은, 결국 속내용물은 게임큐브입니다](업계관계자)
전기종인 게임큐브의 기술과 시스템을 전용하고 있기 때문에, Wii는 초기 개발 비용이 낮게 끝났다는 것입니다.
따라서, 새로운 기종의 하드웨어의 투입시에 처음부터 하드웨어로 이익을 내는 비지니스모델이었던 것입니다.
일반적으로 새로운 게임기를 투입하는 경우, 우선, 보급을 우선으로 하기 위해서 적자를 각오하고 저가격으로 시장에 내놓습니다.
과거의 닌텐도 자신의 가정용 게임기와 라이벌, 소니의 플레이스테이션(PS) 등이 그랬기 때문에, 팔린만큼 적자가 쌓여갑니다. 하지만, 보급에 따라 생산비용도 내려가고, 소프트도 팔려가면서, 분기점을 넘으면 흑자화한다라는 비지니스모델. 닌텐도의 Wii는 그것과는 전혀 달랐습니다.
게다가, 2009년 3월에 Wii는 전세계에서 5000만대의 판매를 돌파하는 등, 폭발적인 히트를 기록했습니다.
Wii만이 아니라, NDS도 같은달에 1억대를 돌파하고 있습니다. 단품으로 이정도 팔리면, 생산비용은 극적으로 내려가게 됩니다.
게다가, 경쟁상대인 소니가 오랜기간 순조롭게 진행이 되고 있지 않기 때문에, 일반적인 경우라면 본체의 시장가격은 몇% 이상 할인이 되었어야 하지만, 높은 가격에서 정지되어 있는 상태입니다.
그 상승효과로 닌텐도는 압도적인 고이익을 확보할 수 있는 것입니다.
닌텐도의 최근 매상고영업이익율은 30%를 넘고 있습니다. 사원수는 약 4000명. 소니의 거의 1/50로, 영업이익이 3배를 자랑합니다.(2008년 9월기). 비결은 소프트제작에도 있습니다.
원래 닌텐도 자신이 일본 제일의 소프트메이커입니다.
슈퍼 마리오, 포켓몬스터 등으로 친숙한 소프트로 밀리언셀러를 연발하고 있는 것만이 아니라, NDS에서는 [두뇌트레이닝] 등의 지능, 교육 소프트라는 새로운 분야에서도 히트를 날리고 있습니다. 닌텐도 자신이 개발한 것이기 때문에, 개발비용을 회수하면, 이후는 팔린만큼 이익이 됩니다.
자사 소프트의 판매로 높은 이익을 내는 것만이 아니라, 서드파티, 즉 이른바 제3자의 소프트메이커에 대해서도 이익을 확보하는 구조를 갖고 있습니다. 닌텐도 소프트는 소프트메이커가 개발한 소프트를 닌텐도에 가져가, 닌텐도가 위탁을 받는 형태로 관련회사가 전량을 생산해, 유통에게 넘긴다는 시스템. 제조에서 판매까지 대부분을 외부에 위탁하는 것입니다.
과거, 조제남조(粗製濫造, 조잡한 제품을 함부로 많이 만듦)로, 게임업계가 대혼란을 겪었던 아타리쇼크의 반성으로부터, 소프트의 퀄리티를 확보하는 것이 본래 목적이었습니다만, 그 때, 닌텐도는 소프트메이커로부터 로얄티와 거액의 제조위탁비를 징수하게 됩니다.
로얄티 그 자체는 115억엔(2008년 3월기)로 크지는 않지만, 그 제조위탁비(물류대행비도 포함하는 것으로 추정)는 총액 1700억엔에 달합니다. 1타이틀당 NDS의 소프트는 1700엔, Wii소프트는 1000엔 정도로 추산됩니다. NDS는 전통적인 카트리지 방식이기 떄문에, 제조비용면에서 비교는 할 수 없습니다만, 디스크방식인 Wii는 [소니의 PS2용 소프트가 원가 300엔이었기 때문에, 수십엔 정도의 케이스 포장 비용을 포함해도, 닌텐도는 50% 이상이 이익이 되고 있을 것입니다](업계관계자)
엄청난 이익율. 이익이 낮더라도 소프메이커는 닌텐도용으로 모두 소프트를 공급할 수 밖에 없기 때문에, 닌텐도의 고수익의 비밀은 이런 점으로부터도 알 수 있습니다.
(출처 - PRESIDENT)







HIKARU
앉아서 3억을 벌어 들이는 구조 였으니까요.... 또한 닌텐도만의 자체적인 유통망인 초심회로 마른 수건을 한번 더 짜 내죠.... 초심회...
아직도 살아있나요?