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읽을거리 http://videogamerx.gamedonga.co.kr/zbxe/1178323 조회 수 10795 추천 수 0 2009.05.11 09:28:50
■ NDS는 정말로 중소 메이커에게 친절한 하드웨어입니까?
 
01.jpg 지금, 가장 많이 보급되어 있는 하드웨어는, 말할 필요없이 닌텐도DS(이하 NDS)입니다. NDS는, 유저가 매니아화되고, 성능경쟁, 볼륨 경쟁으로 계속되어온 게임업계의 틀을 깨고, 터치패널이라는 새로운 디바이스로, 지금까지 게임을 하지 않았던 사람들에게도 아이디어에 따라서 유저들이 즐겨주는, 새로운 마켓을 탄생시켰습니다.

NDS와 같은 하드웨어가 보급되고, 아이디어가 승부가 되면, 중소 메이커에도 찬스가 있다는 것은 많은 사람들이 상상했었던 미래입니다. 그러면, 정말로 그 예상대로 되었습니까? 그래서 이번에는, 실제로 NDS에 참가한 중소메이커에게 그 실정을 들어보게 되었습니다.

2009년 4월 23일에 발매된 [풍운! 다이료죠(風雲! 大篭城)]로 NDS에 막 참가한 카와모토산업(河本産業)은, 자본금 1000만엔, 종업원수가 26명인 이른바 중소메이커입니다. 이번에 참가한 따끈따끈한 카와모토산업 관계자분들에게, 닌텐도로의 참가 프레젠테이션으로 시작, 개발, 판매, 선전까지, NDS에 참가한 중소 메이커의 실태에 대해서, 차분하고 꼼꼼하게 인터뷰를 했습니다.

■ 처음에는 거절하는 닌텐도의 친절함

02.jpg 이번 인터뷰는 카와모토산업 사내에서 실시되었습니다. 이야기를 나눈 것은 대표이사 토가와씨, CS사업부 매니저인 카와이씨, CS사업부의 이구찌씨입니다. 우선은 NDS 참가 경위에 대해서 물었습니다.

카와이씨 : 처음에 기획을 닌텐도에 가져가 참가를 부탁했을 때, 그때는 [풍운! 다이료죠(風雲! 大篭城)]와는 다른 게임이었습니다만, 사실 결국 호되게 거절당했습니다.

가이드 : 정말 호되게 거절당했는지요?

카와이씨 : 예. 정말 호되게 거절당했습니다.

03.jpg 토가와씨 : 그래도 닌텐도의 취지로서는 기획에 잘못을 했다는 것보다는, 퍼블리셔로서의 참가, 요컨데, 소프트의 판매원이 된다는 것은 쉽지 않구나라는 느낌이었습니다. 이것을 판매하기 위해서 당신들은 어디까지 생각하고 있습니까라는 것을 확인하는 것이었습니다.

예를 들어, CM을 하지 않으면 팔리지 않는다고 생각합니까? 라든가, 영업사원이 많이 필요하지 않습니까?라든가, 여러가지 질문을 받았습니다. 그러던 중에, 이 게임은 팔린다고 생각을 합니까, 팔리지 않는다면 현재 당신은 경영이 어려워져, 결국 참가한 것이 불행하게 되는지 않습니까라고.

다분히, 신규로 참가했을때에는, 모두에게 그렇게 이야기를 하는 것은 아닐까 생각합니다. 참가하는 것은 좋지만, 참가한 후에 아무 것도 할 수 없는 일이 일어난다면 정말 큰 일이 될 것입니다. 닌텐도로서도, 참가를 한 그 회사의 제품이 팔리지 않고, 회사가 사라져 버리게 된다면 서로 불행한 결과가 되기 때문입니다. 그런 지적을 해주는 것은, 닌텐도의 친절함이라고 생각합니다.

가이드 : 그럼, 처음에는 냉정한 지적을 받고 단념했었는지요?

카와이 : 그렇습니다. 그때부터 또 반년정도 지나서, 이번에는 [풍운! 다이료죠(風雲! 大篭城)]의 기획을 가지고 다시 한번 갔습니다.

토가와씨 : 이번에는, 제작, 영업, 선전을 하는 체제는 있다는 것도 이야기했습니다. 확실하게 게임을 만들 수 있고, 영업해서 판매까지 도달해, 저희들 나름대로 선전도 합니다라고.

카와이씨 : 그랬더니, 거기까지 이야기한다면..이란 느낌으로 통했습니다. 2번째의 진심을 느껴 이해한 것인지도 모르겠습니다. 이제는 뭐, 거절당해도, 다시 한번 갈 겁니다.(웃음)

■ NDS로 참가하는 것은 개발이 쉽기 때문?

04.jpg 가이드 : 무사히 참가가 결정되었다는 것으로, 다음은 개발 이야기를 묻고 싶었습니다. 종종, NDS는 개발이 쉽고, PS3와 Xbox 360은 어렵다와 같은 이야기를 들었습니다만, 이번에 NDS를 선택한 것은, 개발이 쉽기 때문이란 부분도 있는지요?

카와이씨 : [풍운! 다이료죠(風雲! 大篭城)]에 관해서 이야기하면, 개발의 어려움을 이야기하는 것보다도, 단순하게 터치펜이 유니트를 배치하고 즐기는 방위 시뮬레이션으로 이라는 것도 있어, 하드웨어와의 상성 부분을 고려해 선택했습니다.

이구찌 씨 : 개발의 어려움을 이야기하면, PS3는 정말로 착실하고 성실하게 하지 않으면 안된다입니다. PS3의 표시능력이라고 하면, 보통의 모니터에서는 표시할 수 없는 레벨의 고해상도로 출력을 하고 있어, 소재를 만드는 것을 생각하는 것만으로도 큰일입니다. NDS를 1이라고 하면, 100의 소재를 준비해야만하는 이미지입니다. 반대로, Xbox 360은 그정도는 아닙니다.

가이드 : PS3와 Xbox 360에서 그런 차이가 있습니까?

토가와씨 : 스펙적인 것도 있습니다만, 하드웨어 메이커와 유저가 무엇을 요구하는가라는 쪽이 더 클지도 모르겠습니다. 보통, 어떤 하드웨어라도 처음에는 그 하드웨어 스펙을 살린 것이 요구되기 때문입니다. 그런 의미에서 PS3는 보급전략적으로, 또한, 유저가 요구하고 있는 분위기라는 의미에서도, 아직 스펙을 살린 치밀한 그래픽이 요구되고 있다고 생각합니다. Xbox 360은 비교적 그렇지 않은 것도 허용되는 분위기로 되어 있다고 생각합니다.

어느 하드웨어로도 할 수는 있습니다만, PS3로도 그다지 돈을 들이지 않고 게임을 만들 수 있는 방법은 있습니다. 단, 어떤 것이 요구되고 있는가에 따라서, 시장에 내놓을 수 있는 것도 저절로 결정되어 있기 때문에, 그런 가운데 만드는 소프트와 딱 맞는 하드웨어를 선택하게 되는 것입니다. 사실 카와모토산업은 Xbox 360으로도 참가를 표형하고 있습니다. 단, 지금 딱 맞는 기획이 없어 소프트를 내놓을 수 없다는 것이 현재 상황입니다.

의외로 NDS를 선택한 이유는, 개발의 손쉬움은 아니었습니다. 다음은, 판매와 선전에 대해서 물어보고 싶다고 생각합니다.

■ 중소메이커의 유통은 대기업이 돕는 구조

05.jpg 가이드 : 개발이 순조롭게 진행되면, 이번에는 판로의 확보라는 것이 될 것이라고 생각합니다만, 중소메이커가 판로를 확보하는 것에 어려움은 없었는지요?

카와이 : 작은 메이커가 독자로 단말기까지의 유통경로를 갖는 다는 것은 확실히 어려운 부분도 있습니다. 하지만, 지금은 자사유통의 구조를 가진 대기업이, 타사의 소프트도 적극적으로 취급하고자하는 흐름이 있습니다. 따라서, 그런 몇 곳에 제안을 했고, 이번에는 세가에게 부탁을 할 수 있었습니다.

가이드 : 중소메이커에게 손이 닿을 수 없는 곳을, 대기업이 커버하고자하는 비지니스 구조가 있군요.

토가와씨 : 그렇습니다. 전국적인 유통망을 자신이 타개해가는 것을 하지 않아도, 판로를 확보하는 것은 가능해 매우 도움이 됩니다. 하지만, 매장 체험회같은 것은, 기본적으로 자신이 해야만 합니다. 매장에 직접 문의를 하고, 해나가야될 일도 있습니다.

■ 돈을 들이지 않고 선전을 할 수도 있다

06.jpg 가이드 : 프로모션적인 부분은 어떠한지요?

카와이씨 : 솔직히, 예산 부분에서 어려웠습니다.(웃음)

이구찌씨 : 광고 업계에서 이야기하면, 게임전문지의 광고라든가, 그런 곳의 웹사이트의 배너광고를 하는 것을, 예를 들면 2개월 연속으로 하고싶다고 생각하면, 1000만엔이 넘는 금액이 앗~하는 사이에 필요하게 되어, 그런 곳에 물량을 투입하는 것이 불가능하다는 것은 실제로 그렇습니다. 하지만, 반드시 돈을 들이지 않으면 아무것도 할 수 없는가하면 그렇지는 않습니다. 공식 사이트를 만들고 무료 체험판을 설치하는 방법도 사용하고 있습니다.

카와이씨 : 마음이 든든했던 것은, 체험판을 하고 마음에 들었던 분들이 협력을 해 준다든지한 것은 아니었을까 생각하고 있습니다. 체험판을 중심으로한 네트워크에서의 전개가 메인이었습니다.

이구찌씨 : 다음은, 모두의 닌텐도채널이네요.

가이드 : Wii를 온라인에 접속하는 것으로 볼 수 있는 게임소개동영상입니다. 닌텐도채널에 게재되어 있는 게임과 그렇지 않은 게임이 있습니다만, 어떤 형태로 선택되고 있는지요?

이와구찌씨 : 기본적으로 메이커가 확실하게 대응하면 게재될 수 있습니다. 단, 영상 소재가 등을 닌텐도채널용으로 가공한다든지할 필요가 있어, 작업이 필요합니다만..

카와이씨 : 저희들은 적은 예산과 인원수로 하고 있어, 그런 것을 사내에서도 부서를 초월해 협력하면서, 모두 한걸음 한걸음씩 내딛고 있었다는 느낌입니다.

대기업에 협력을 받아 유통. 돈을 들이지 않고, 가능한 수단내에서 착실하게 해온 프로모션. 하고자하면 방법은 있습니다. 그러면, 관심의 매상은 어떻게 되었는지?

■ [풍운! 다이료죠(風雲! 大篭城)]의 판매는?

07.jpg 가이드 : 마지막으로, 매상 이야기를 물어봤으면 좋겠다고 생각합니만..

카와이씨 : 노커멘트로..(웃음)

토가와씨 : 아직 매우 냉엄합니다. 출하적으로도, 소화율적으로도.

카와이씨 : 여기에는 역시, 일본에서 이런 방위 시뮬레이션이 인지되어 있지 않다는 것도, 큰 요인이라고 생각합니다. 지금 시점에서는 막 발매되었기 때문에, 장기간으로 착실하게 판매되어 줄 것이라고 생각하고 있습니다.

이구찌씨 : 게임을 만져주고, 해보면 재미있다는 생각을 줄 수 있다는 자신은 있습니다. 실제로 그렇습니다. 화면사진 등을 보고 수수하고 평벙할 것 같다는 의견도 받고 있습니다만, 해보신 유저분들의 반응은 매우 좋습니다. 재미있다든지, 예상한 것 이상으로 재미있다든가. (웃음)

토와이씨 : 차분하게 즐길 수 있는 구조에 신경을 많이 썼습니다. 아무튼 거의 완성이 되고, 발표를 하고자 생각하면 할 수 있는 상태가 되고나서, 반년간은 밸런스 조정에 사용했기 때문입니다. 전혀 방위 시뮬레이션을 한 적이 없는 사람이 즐겨도, 확실하게 룰을 알 수 있는 튜토리얼과 쉬운 난이도면이 있어, 서시히 스탭업하면서, 마지막은 경험자도 몰입할 수 있는 난이도까지 준비했습니다.

가이드 : 저도 해 봤습니다만, 난이도 조정에 대한 친절함을 느꼈습니다. 친절하고 적당한 난이도라든가, 처음에는 어려워서 클리어할 수 없다고 생각해도, 시행착오를 하고 있는 사이에 어떻게든 되고, 어느사이엔가 능숙하게 되어가더군요.

토가와씨 : 그런 부분이 유저분들에게 입소문으로 퍼지면 좋겠네요.

가이드 : 예 그랬으면 좋겠습니다. 한사람이라도 많은 유저분들이 즐겨서, 방위 시뮬레이션이라는 장르와 함께, 퍼져갔으면 좋겠습니다. 오늘 정말 감사했습니다.

■ 중소메이커가 갖는, 찬스와 어려움

08.jpg 인터뷰는 어떠셨는지요? 실제로 이야기를 들어보면, 2개의 것이 떠오릅니다. 한가지는 확실하게 찬스는 있다는 것.

NDS의 게임을 발매하는 경우에는 최저한의 금액적 리스트는, 개발비와, 그것으로부터 닌텐도에게 ROMG을 제작위탁을 하기 위해서 지불하는 사전지불금으로, 하는 방법과 규모에 따라 다릅니다만, 이들을 합쳐 최저 2000만엔 정도라고 합니다. 물론, 위를 보면 한없이 증가하고, 영업활동과 선전에 더욱 돈이 듭니다. 그래도, 실제로 참가해서, 게임을 발매하는 것이 가능하므로, 여기에는 틀림없이 찬스가 있습니다.

하지만 한편으로, 팔린다는 것의 어려움도, 현실적인 벽으로서 가로막고 있습니다. 많은 게임이 판매되는 가운데, 유저의 눈을 사로잡는 것이 얼마나 어려운가, 얼만큼의 수고가 필요한가, 그것은 물량으로 승부할 수 없는 중소메이커라면 더더욱 그렇습니다.

그런 가운데, 과감하게 참가하고, 새로운 장르를 NDS로 가져오고자하는 도전의 자세를 가지고 있는 메이커는, 새로운 싹이며, 매우 중요한 존재입니다. 카와모토산업과 같은 메이커는, 비록 규모는 작지만, NDS와 게임업계전체에 있어서도, 큰 의미를 가진 존자가 될 거싱라고 생각합니다.

※ 이 글은 All About에 게재된 타오리 히로무라씨의 기사 [중소메이커에게 NDS참가의 실정을 들어봤다]의 번역입니다.
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