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캡콤에서 3월 5일 발매 예정인 [바이오 해저드 5(Bio Hazard 5)].
전세계가 주목하고 기다리고 있는 대작에 관한 생각을, 개발 스탭 키맨인 타케우찌 준, 카와타 마사치카 두 프로듀서에게 듣습니다.


타케우찌 쥰 (좌) / 카와타 마사치카 (우)
- 타케우찌 쥰 : 바이오 해저드 5 제작의 통괄. PS3와 Xbox 360으로 발매되었던 [로스트 플래닛]에도 참여한 프로듀서
- 카와타 마사치카 : 바이오 해저드 엄브렐러 크로니클즈에서도 프로듀서로서 수완을 발휘. 타케우찌씨와의 2인 3각으로 [바이오 해저드 5]의 제작을 담당한 키맨

■ 게임 장면에 "현재"를 수놓아 넣는다
- Q : 바이오 해저드 5의 개발을 시작하실때 즈음, 중시했던 테마를 알려주세요.
타케우찌씨 : 전작 바이오 해저드 4의 발매로부터 4년이 지나, 요즘 게임 시장은 크게 변화되었습니다. 4년전이라고 하면, 아직 1인칭 슈팅과 3인칭 슈팅은 일본에서는 그다지 보급되지 않았던 시대입니다.
하지만 지금, 이들 장르는 일본에서도 많은 팬을 획득하게 되었습니다. 이벉가은 이런 게임 장면의 흐름을 집어 넣는 것과 함께, 종래의 팬에 대한 배려를 중시하고 있습니다.
카와타씨 : 그런 배려의 일환으로서, 다수의 다른 조작방법을 옵션으로서 제공하는, 시리즈 최초의 시도를 담았습니다. 바이오 해저드 4 타입과 슈터용 조작방법을 제옥하는 것으로, 보다 많은 팬들이 위화감 없이 즐길 수 있을 것이라고 생각합니다.
- Q : 해외 게임에서는, 메이저 타이틀의 조작방법에 가까운 것을, 옵션으로서 제공하는 수법을 볼 수 있습니다.
타케우찌씨 : 바이오 해저드 5도, 거기에 가까운 어프로치입니다. 이전에, 한 해외 3인칭 시점의 슈팅 게임의 개발 스탭이 [저희들의 작품에 비하인드뷰를 넣었던 것은, 바이오 해저드 4가 매우 좋았기 때문입니다]라고 이야기를 해 주었습니다. 따라서, 이번에는, 저희들이 그들의 게임을 사랑하고 있기 때문에, 그 게임에 가까운 조작방법을 옵션으로서 제공하게 되었습니다.
- Q : 서로 존중하고 있기 대문에 가능한 교류네요. 하지만, 바이오 해저드 4의 게임 스타일을 답습하는 것은, 기획 초기부터 결정되어 있지 않았는지?
타케우찌씨 : 매번 바이오 해저드 시리즈의 개발은 플랫한 상태에서 스타트했습니다. 따라서, 바이오 해저드 4의 게임 시스템을 절대로 답습하지 않으면 안된다는 구속은 없었습니다.
- 시리즈에서는, 매번인 것 같습니다만, 개발버전의 작품에서 탈락한 작품이 존재했었는데, 이번작은 어떤지?
카와타씨 : 바이오 해저드 시리즈의 제작에는, 항상 큰 압박감이 동반되기 때문에, 기획초기 단계에서는 아무래도 과거 타이틀을 지나치게 의식하게 됩니다. 그런 초기 단계에 제작한 것이, 결과적으로 개발버전에서 탈락된 작품이 됩니다. 이번 바이오 해저드 5에서도, 초기단계에서 제작한 것을 백지로 되돌린 시기가 있었습니다.(웃음). 스탭 전원의 어깨에서 힘이 빠질 때까지는, 역시 오랜 시간이 걸리네요.

■ 새로운 가능성을 발견한 협력 플레이
- Q : 그러면, 바이오 해저드 5에서 바이오 해저드 4의 비하인드뷰를 채용하게 된 결정적인 계기는 무엇인지요?
타케우찌씨 : 역시 바이오 해저드 4가, 팬분들로부터 높게 평가를 받았단 점입니다. 또한, 바이오 해저드 5의 원안을 담당했었던 스탭으로부터도 [다음작은 액션성을 높게 하고 싶다]라는 의견도 있었습니다. 그런 흐름 가운데, 전작에서 형태를 만들었던 게임 시스템을 답습하는 것이, 바이오 해저드 5에 있어서 가장 적절하다고 판단했습니다. 저희들 자신도 바이오 해저드 4의 게임 시스템을 1타이틀로 버려버리게 되는 것에, 아쉬움을 느끼고 있었습니다.
카와타씨 : 그 결론에 도달할때까지는, 매우 많은 안을 검토했었습니다. 당초는 한번 더, 고딕호러로 돌아가는 어프로치도 포함되어, 모든 가능성을 검토했습니다.
- Q : 전작의 게임 시스템을 계승하면서도, 어떻게 바이오 해저드 5만의 특성을 더할 수 있는가도 중요했을 것 같네요.
카와타씨 : 바이오 해저드 4를 플레이한 팬분들이 다음으로 바라는 것이란 과연 무엇일까. 거기에서 저희들사이에 도달한 것은, 과격한 변화를 가져다준다면, 스토리와 세계 설정에 대해서일 것이라는 결론이었습니다. 게임 시스템은, 어디까지나 바이오 해저드 4의 비하인드뷰를 진화, 발전시키는 것으로 가는 것으로 하고요.
타케우찌씨 : 그렇지만, 1인으로 플레이하는 싱글 플레이는, 슬슬 한계점이 보이기 시작한 면도 있습니다. 그점에서 비하인드뷰이면서, 거기에 새로운 방향성을 제시할 수 있는 요소를 추가할 필요가 있었습닏. 그런 관점에서 생겨난 것이, 바이오 해저드 5에 있어서의 협력 플레이였습니다.

- Q : 게다가 네트워크 기능을 이용해서, 온라인에서의 협력 플레이에도 대응하고 있습니다.
타케우찌씨 : 전세대의 게임기에서는, 아직 네트워크 환경이 갖춰져 있는 팬분들이 적었습니다. 하지만 지금 세대의 게임기에서는, PS3와 Xbox 360의 등장과 브로드밴드 회선의 보급에 의해, 마침내 환경이 갖춰지기 시작했습니다.
카와타씨 : 협력 플레이를 담자고 결정했을 때에, 스탭 전원이 흠칫하면서 머뭇거렸습니다. 온라인에서의 협력 플레이는, 일본에서는 익숙하지 않은 요소이기도 했기 때문입니다.
타케우찌씨 : 그래도 실제로 게임 시스템으로서 만들어보니, 거기에는 바이오 해저드의 새로운 가능성이 펼쳐져 있었습니다. 2인으로 함께 즐기는 타이틀에 의해, 지금까지 없었던 매력이 발생하는 것으로, 스탭 전원이 [이것은 된다!]라고 확신했었습니다.

■ 유대(絆)로부터 발생되는 매력
- Q : 비하인드뷰, 그리고 협력 플레이 등으로부터, 1인칭 시점의 슈팅 게임을 상상하는 팬도 적지 않을 것 같습니다만..
타케우찌씨 : 그럴지도 모르겠습니다. 저희들도 일본 국내외 게임 타이틀을 플레이하고, 협력 플레이의 매력을 다각적으로 연구했습니다. 하지만, 그런 연구의 끝에 도달한 것이, [기존의 어느 타이틀로도 다가갈 수 없다]였습니다.
그것은 만드는 쪽이, [이 장면에서 플레이들끼리 협력을 시키자]라는 의도로 인해 담은 장치 정도로, 플레이어는 [혼자서 어떻게든 해보자]라고 느껴버리는 것입니다. 오히려, 필드에 (어떤한 장치도 없이) 그냥 내보내는 쪽이, 두사람이 적극적으로 협력을 하게 되는 것 같습니다.(웃음)
카와타씨 : 그렇습니다.(웃음) 그런 체험을 하고, 바이오 해저드 5에서는 두사람의 플레이어가 자신이 좋아하도록 플레이할 수 있도록 하고 있습니다. 물론, 게임 요소에서는 2인 협력이 꼭 필요한 장면도 있습니다만, 기본적으로는 완전히 별개로 행동해도 상관없습니다. 게임쪽에서 늘 항상, 협력 플레이를 강요하는 것 같은 것은 없습니다.

- Q : 그렇게까지 해버리면, 이번에는 함께 플레이하고 있다는 실감을 얻을 수 없게 되버리진 않는지요?
카와타씨 : 그런 부분에서 바이오 해저드 5에서는, 게임 오버가 되는 조건에 독자적인 요소를 추가했습니다. 어느쪽인가 두명의 플레이어중 한명이 쓰러진 시점에서 게임 오버가 되도록 했습니다. 이것으로, 서로 돕고, 동료로서의 유대감을 가져다주게 되어 있습니다.
- Q : 어디까지나 2명이 함께 살아남아야만 하는군요.
카와타씨 : 그렇습니다. 그렇게하면 보통은 따로따로 행동하면서도, 한쪽이 궁지에 몰렸을때 도와주게 됩니다. 이것은 혼자서 플레이하는 싱글 플레이도 마찬가지로, AI가 조작하는 파트터가 쓰러져버렸을때에도 게임 오버가 되게 됩니다. 싱글 플레이와 협력 플레이 모두, 일단 유사시에 도와주는 유대감이 바이오 해저드 5에서는 중요하게 되었습니다.
타케우찌씨 : 싱글 플레이에서는, 파트너의 조작은 AI에게 맡긴다..이것도 바이오 해저드 5에 잇어서 어려운 문제중 한가지였습니다. 바이오 해저드 5는, 싱글 플레이, 협력 플레이 관계없이, 항상 파트너와 함께 행동하게 됩니다. 그렇기 때문에 싱글 플레이의 재미는, 파트너를 조작하는 AI의 완성도에 달려 있게 됩니다. 사람과 다르지 않을 정도의 현명함을 실현하지 않으면, AI에 대해 불신용과 화가 나는 것이 앞서게 되버리고, "파트너와의 유대감"을 느낄 수 없게 되버리게 때문입니다.

■ 예상 외로 순조로웠던 AI제작
- Q: 세바를 조작하는 AI의 완성도가 싱글 플레이의 열쇠가 되었습니다만, 그 제작도 시행착오의 연속이었는지?
타케우찌씨 : 그것은 저희들이 불안했던과는 정반대로, 개발은 매우 순조롭게 진행되었습니다. 매우 빠른 단계에서 만족스러울 정도의 레벨에 도달했습니다.
카와타씨 : 반대로 AI가 너무 현명해서 조정을 할 정도였습니다. 아무튼 플레이어가 상자 등에 총구를 향하면, 아이템이 출현할 것을 AI인 쉐바가 미리 알아차리고, 플레이어 바로 옆에서 대기하고 있을 정도로, 플레이어와 AI가 탄환을 둘러싸고 쟁탈전을 벌이게 되는 웃지못할 이상한 상황이 발생하는 것이었습니다. 그런 AI의 너무 현명해서 일어나는 사태를 해결하기 위해서라면, 시행착오가 있었다고 이야기할 수 있을지도 모르겠네요.(웃음)

- Q : 그것은 즐거웠겠네요. 바이오 해저드 시리즈라고 하면, 지금까지는 두명의 주인공 각각의 시점에서 이야기를 진행시키는 수법을 이용해왔습니다만, 이번작은 어떻게 되는지요?
타케우찌씨 : 이번작은, 이전처럼 두명의 주인공을 교대로 플레이하는 것이 아니라, 굳이 이야기하면 주인공인 크리스 레드필드에 초점을 맞추고 있습니다. 아무래도 이야기를 두명의 시점에서 그리면, 테마가 전해지기 어려워지기 때문입니다.
카와타씨 : 제작 초기에 정했던 목표에는, 드라마성을 기존작 이상으로 충실하게 만드는 것도 포함되어 있었습니다. 따라서, 이번작은 파트너인 세바의 드라마는 자제시키고 있습니다.
타케우찌씨 : 원래 바이오 해저드의 이야기는, 1번째짝의 크리스로부터 시작되고 있다고 이야기할 수 있습니다. 바이오 해저드 5에서는 그런 그를 오랫만에 드라마의 중심에 세워, 지금까지의 이야기에 한획을 긋고, 새로운 전개를 가져다 주게 됩니다.

■ 전작의 흐름을 이어받는 크리쳐들
- Q : 바이오 해저드 5에 등장하는 적은, 바이오 해저드 4의 방향성에 가까운 크리쳐네요. 시리즈 팬에는, "바이오 해저드=좀비"라는 도식을 갖고 있는 팬도 많은 것 같습니다만?
타케우찌씨 : 저희들도 바이오 해저드 4의 기생충에서, 좀비로 되돌릴 가능성을 모색한 시기가 있었습니다. 하지만, 바이오 해저드 4를 플레이한 후에는, 아무래도 좀비로는 부족하다고 느끼게 되었습니다.
카와타씨 : 저희들이 "좀비"로부터 상상한 모습은, 아무래도 느릿느릿하게 걸어오는 친숙한 것입니다. 하지만, 세바 제작시에 느릿하게 걸어오는 좀비를 상정해 AI를 제작하면, 적대하는 상대가 느릿하고 무거운 걸음으로, 지능이 낮은 크리쳐에서는 맥이 빠지게 되버립니다.

- Q : 그렇다면 확실히 적도 또한 현명한 존재가 된다면 어떨까요?
타케우찌씨 : 하지만, 그렇게하면 "좀비가 현명하게 되었습니다"라는 기묘한 감각을 기억하게 됩니다.(웃음). 정말로 그런 의문에 직면했었습니다.
액션 게임으로서 바이오 해저드 4 이상으로 재미있는 스테이지를 준비했다고 해도, 지금 저희들 머리속에 있는 좀비 모습으로는, 아무래도 바이오 해저드 5가 요구하는 것에는 맞지 않습니다. 바이오 해저드 5에 맞는 새로운 좀비 모습을 좁혀봤습니다만, 역시 가장 확실하게 다가오는 것은, 바이오 해저드 4의 그 크리쳐들의 방향서이었습니다.
- Q : 그 크리쳐들도 스토리 라인에 큰 관계가 있을 것 같네요.
타케우찌씨 : 그것은 실제로 플레이했을 때의 즐거움입니다.(웃음)
카와타씨 : 한가지 이야기할 수 있는 것은, 바이오 해저드 4에서 사이드 스토리처럼 보였던 이야기가, 바이오 해저드 5에 의해 다시 시리즈 본래의 줄기로 되돌아왔습니다.
타케우찌씨 : 전작에서는 바이오 해저드 0까지와는 경향이 변했었던 이야기를, 시리즈의 메인 스토리로 끌어와 되돌린 것이 바이오 해저드 5입니다.

■ 모든 것은 "보다 나은 체험"을 위해서
- Q : 이번작은 캐릭터 액션에 헐리우드에서 모션캡쳐 기술을 대대적으로 도입하고, 게다가 BGM에는 20세기FOX가 협력을 하고 있네요.
타케우찌씨 : 팬분들에게는, 가능한한 좋은 체험을 할 수 있게 하고 싶습니다. [게임이란것은 이런 것입니다]라는 것이 아니고, [게임이란 것은 아직도 많은 가능성이 있습니다]라고 느낄 수 있게 하고 싶다고 생각합니다. 팬분들에게 [게임은 영화를 뛰어넘을 수 있는 것은 아닌가]라는 기분이 들도록하는 것이, 저희들 제작자의 꿈입니다.
카와타씨 : 영상계의 크리쳐를 제작하신 분들도, [MT프레임워크(바이오 해저드 5가 이용하고 있는 캡콤제의 게임 엔진)]을 사용하면, 영화를 제작할 수 있을지도 모르겠다]라고 이야기한 적도 있었습니다. 그정도로 MT프레임워크에는 가능성이 있다는 것이며, 저희들의 게임 제작방법 자체도 헐리우드를 의식한 것으로 변해가고 있습니다. 종래의 게임 제작의 테두리를 뛰어넘어, 외부분들과 공동제작을 해나간다면, 영화를 뛰어넘는 게임에 한걸음씩 다가갈 수 있을 것이라고 느끼고 있습니다.
타케우찌씨 : 영상관계자 분들에게 [어떻게 한 것인지?]라고 질문을 받을때마다, 영화보다도 한걸음 앞서 나간 것은 아닌가라는 생각이 강하게 들었습니다.

카와타씨 : 현장 있는 저희들에게, 핑하고 감이 오지 않는 부분이 있습니다. 게임으로서 제작하고 있는 것이지만, 다른 분야의 사람들이 보면 [이 기술을, 왜 게임에서밖에 사용하지 않죠?]라는 것이 됩니다.
타케우찌씨 : 게임 제작자가 당연하게 하고 있는 것도, 영화계의 사람들에게 이야기하면 [그런 귀찮은 것까지 하고 있는 것인지요?]라고 (웃음) 영화용 CG가 1프레임당, 몇시간의 렌더링을 요구하는 것에 비해, 게임에서는 리얼타임에서의 처리가 필수조건이 됩니다. 게다가, 바이오 해저드 5의 퀄리티로 영상을 리얼타임으로 처리하고 있게 되면, 역시 영화업계 사람들에게 있어서는 놀라움이겠죠.
그래도 저희들의 눈으로 하면, MT프레임워크를 사용해 할 수 있는 것은 아직 많이 있습니다. 비쥬얼면에서도, 보다 높은 퀄리티를 실현할 수 있는 것만큼의 가능성을 볼 수 있습니다. 이것은 게임 개발자의 천성이겠죠. 하지만, 바이오 해저드 5는 틀림없이 2009년 3월 시점에서의, 저희들이 가지고 있을 모든 것을 쏟아부은 결정체라고 자랑할 수 있는 작품으로 완성되어 있을 것입니다.
카와타씨 : 하지만 두려운 것은, 지금 저희들이 갖고 있는 자신감은 2년후, 3년후에도 이어지지 않는다는 것입니다. 반드시 새로운 기술이 생겨나고, 지금보다도 더욱 품질이 높은 영상을 만들어 낼 수 있게 됩니다. 따라서, 이후에도 노력을 계속하지 않으면 안됩니다.

전세계가 주목하고 기다리고 있는 대작에 관한 생각을, 개발 스탭 키맨인 타케우찌 준, 카와타 마사치카 두 프로듀서에게 듣습니다.


타케우찌 쥰 (좌) / 카와타 마사치카 (우)
- 타케우찌 쥰 : 바이오 해저드 5 제작의 통괄. PS3와 Xbox 360으로 발매되었던 [로스트 플래닛]에도 참여한 프로듀서
- 카와타 마사치카 : 바이오 해저드 엄브렐러 크로니클즈에서도 프로듀서로서 수완을 발휘. 타케우찌씨와의 2인 3각으로 [바이오 해저드 5]의 제작을 담당한 키맨

■ 게임 장면에 "현재"를 수놓아 넣는다
- Q : 바이오 해저드 5의 개발을 시작하실때 즈음, 중시했던 테마를 알려주세요.
타케우찌씨 : 전작 바이오 해저드 4의 발매로부터 4년이 지나, 요즘 게임 시장은 크게 변화되었습니다. 4년전이라고 하면, 아직 1인칭 슈팅과 3인칭 슈팅은 일본에서는 그다지 보급되지 않았던 시대입니다.
하지만 지금, 이들 장르는 일본에서도 많은 팬을 획득하게 되었습니다. 이벉가은 이런 게임 장면의 흐름을 집어 넣는 것과 함께, 종래의 팬에 대한 배려를 중시하고 있습니다.
카와타씨 : 그런 배려의 일환으로서, 다수의 다른 조작방법을 옵션으로서 제공하는, 시리즈 최초의 시도를 담았습니다. 바이오 해저드 4 타입과 슈터용 조작방법을 제옥하는 것으로, 보다 많은 팬들이 위화감 없이 즐길 수 있을 것이라고 생각합니다.
- Q : 해외 게임에서는, 메이저 타이틀의 조작방법에 가까운 것을, 옵션으로서 제공하는 수법을 볼 수 있습니다.
타케우찌씨 : 바이오 해저드 5도, 거기에 가까운 어프로치입니다. 이전에, 한 해외 3인칭 시점의 슈팅 게임의 개발 스탭이 [저희들의 작품에 비하인드뷰를 넣었던 것은, 바이오 해저드 4가 매우 좋았기 때문입니다]라고 이야기를 해 주었습니다. 따라서, 이번에는, 저희들이 그들의 게임을 사랑하고 있기 때문에, 그 게임에 가까운 조작방법을 옵션으로서 제공하게 되었습니다.
- Q : 서로 존중하고 있기 대문에 가능한 교류네요. 하지만, 바이오 해저드 4의 게임 스타일을 답습하는 것은, 기획 초기부터 결정되어 있지 않았는지?
타케우찌씨 : 매번 바이오 해저드 시리즈의 개발은 플랫한 상태에서 스타트했습니다. 따라서, 바이오 해저드 4의 게임 시스템을 절대로 답습하지 않으면 안된다는 구속은 없었습니다.
- 시리즈에서는, 매번인 것 같습니다만, 개발버전의 작품에서 탈락한 작품이 존재했었는데, 이번작은 어떤지?
카와타씨 : 바이오 해저드 시리즈의 제작에는, 항상 큰 압박감이 동반되기 때문에, 기획초기 단계에서는 아무래도 과거 타이틀을 지나치게 의식하게 됩니다. 그런 초기 단계에 제작한 것이, 결과적으로 개발버전에서 탈락된 작품이 됩니다. 이번 바이오 해저드 5에서도, 초기단계에서 제작한 것을 백지로 되돌린 시기가 있었습니다.(웃음). 스탭 전원의 어깨에서 힘이 빠질 때까지는, 역시 오랜 시간이 걸리네요.

■ 새로운 가능성을 발견한 협력 플레이
- Q : 그러면, 바이오 해저드 5에서 바이오 해저드 4의 비하인드뷰를 채용하게 된 결정적인 계기는 무엇인지요?
타케우찌씨 : 역시 바이오 해저드 4가, 팬분들로부터 높게 평가를 받았단 점입니다. 또한, 바이오 해저드 5의 원안을 담당했었던 스탭으로부터도 [다음작은 액션성을 높게 하고 싶다]라는 의견도 있었습니다. 그런 흐름 가운데, 전작에서 형태를 만들었던 게임 시스템을 답습하는 것이, 바이오 해저드 5에 있어서 가장 적절하다고 판단했습니다. 저희들 자신도 바이오 해저드 4의 게임 시스템을 1타이틀로 버려버리게 되는 것에, 아쉬움을 느끼고 있었습니다.
카와타씨 : 그 결론에 도달할때까지는, 매우 많은 안을 검토했었습니다. 당초는 한번 더, 고딕호러로 돌아가는 어프로치도 포함되어, 모든 가능성을 검토했습니다.
- Q : 전작의 게임 시스템을 계승하면서도, 어떻게 바이오 해저드 5만의 특성을 더할 수 있는가도 중요했을 것 같네요.
카와타씨 : 바이오 해저드 4를 플레이한 팬분들이 다음으로 바라는 것이란 과연 무엇일까. 거기에서 저희들사이에 도달한 것은, 과격한 변화를 가져다준다면, 스토리와 세계 설정에 대해서일 것이라는 결론이었습니다. 게임 시스템은, 어디까지나 바이오 해저드 4의 비하인드뷰를 진화, 발전시키는 것으로 가는 것으로 하고요.
타케우찌씨 : 그렇지만, 1인으로 플레이하는 싱글 플레이는, 슬슬 한계점이 보이기 시작한 면도 있습니다. 그점에서 비하인드뷰이면서, 거기에 새로운 방향성을 제시할 수 있는 요소를 추가할 필요가 있었습닏. 그런 관점에서 생겨난 것이, 바이오 해저드 5에 있어서의 협력 플레이였습니다.

- Q : 게다가 네트워크 기능을 이용해서, 온라인에서의 협력 플레이에도 대응하고 있습니다.
타케우찌씨 : 전세대의 게임기에서는, 아직 네트워크 환경이 갖춰져 있는 팬분들이 적었습니다. 하지만 지금 세대의 게임기에서는, PS3와 Xbox 360의 등장과 브로드밴드 회선의 보급에 의해, 마침내 환경이 갖춰지기 시작했습니다.
카와타씨 : 협력 플레이를 담자고 결정했을 때에, 스탭 전원이 흠칫하면서 머뭇거렸습니다. 온라인에서의 협력 플레이는, 일본에서는 익숙하지 않은 요소이기도 했기 때문입니다.
타케우찌씨 : 그래도 실제로 게임 시스템으로서 만들어보니, 거기에는 바이오 해저드의 새로운 가능성이 펼쳐져 있었습니다. 2인으로 함께 즐기는 타이틀에 의해, 지금까지 없었던 매력이 발생하는 것으로, 스탭 전원이 [이것은 된다!]라고 확신했었습니다.

■ 유대(絆)로부터 발생되는 매력
- Q : 비하인드뷰, 그리고 협력 플레이 등으로부터, 1인칭 시점의 슈팅 게임을 상상하는 팬도 적지 않을 것 같습니다만..
타케우찌씨 : 그럴지도 모르겠습니다. 저희들도 일본 국내외 게임 타이틀을 플레이하고, 협력 플레이의 매력을 다각적으로 연구했습니다. 하지만, 그런 연구의 끝에 도달한 것이, [기존의 어느 타이틀로도 다가갈 수 없다]였습니다.
그것은 만드는 쪽이, [이 장면에서 플레이들끼리 협력을 시키자]라는 의도로 인해 담은 장치 정도로, 플레이어는 [혼자서 어떻게든 해보자]라고 느껴버리는 것입니다. 오히려, 필드에 (어떤한 장치도 없이) 그냥 내보내는 쪽이, 두사람이 적극적으로 협력을 하게 되는 것 같습니다.(웃음)
카와타씨 : 그렇습니다.(웃음) 그런 체험을 하고, 바이오 해저드 5에서는 두사람의 플레이어가 자신이 좋아하도록 플레이할 수 있도록 하고 있습니다. 물론, 게임 요소에서는 2인 협력이 꼭 필요한 장면도 있습니다만, 기본적으로는 완전히 별개로 행동해도 상관없습니다. 게임쪽에서 늘 항상, 협력 플레이를 강요하는 것 같은 것은 없습니다.

- Q : 그렇게까지 해버리면, 이번에는 함께 플레이하고 있다는 실감을 얻을 수 없게 되버리진 않는지요?
카와타씨 : 그런 부분에서 바이오 해저드 5에서는, 게임 오버가 되는 조건에 독자적인 요소를 추가했습니다. 어느쪽인가 두명의 플레이어중 한명이 쓰러진 시점에서 게임 오버가 되도록 했습니다. 이것으로, 서로 돕고, 동료로서의 유대감을 가져다주게 되어 있습니다.
- Q : 어디까지나 2명이 함께 살아남아야만 하는군요.
카와타씨 : 그렇습니다. 그렇게하면 보통은 따로따로 행동하면서도, 한쪽이 궁지에 몰렸을때 도와주게 됩니다. 이것은 혼자서 플레이하는 싱글 플레이도 마찬가지로, AI가 조작하는 파트터가 쓰러져버렸을때에도 게임 오버가 되게 됩니다. 싱글 플레이와 협력 플레이 모두, 일단 유사시에 도와주는 유대감이 바이오 해저드 5에서는 중요하게 되었습니다.
타케우찌씨 : 싱글 플레이에서는, 파트너의 조작은 AI에게 맡긴다..이것도 바이오 해저드 5에 잇어서 어려운 문제중 한가지였습니다. 바이오 해저드 5는, 싱글 플레이, 협력 플레이 관계없이, 항상 파트너와 함께 행동하게 됩니다. 그렇기 때문에 싱글 플레이의 재미는, 파트너를 조작하는 AI의 완성도에 달려 있게 됩니다. 사람과 다르지 않을 정도의 현명함을 실현하지 않으면, AI에 대해 불신용과 화가 나는 것이 앞서게 되버리고, "파트너와의 유대감"을 느낄 수 없게 되버리게 때문입니다.

■ 예상 외로 순조로웠던 AI제작
- Q: 세바를 조작하는 AI의 완성도가 싱글 플레이의 열쇠가 되었습니다만, 그 제작도 시행착오의 연속이었는지?
타케우찌씨 : 그것은 저희들이 불안했던과는 정반대로, 개발은 매우 순조롭게 진행되었습니다. 매우 빠른 단계에서 만족스러울 정도의 레벨에 도달했습니다.
카와타씨 : 반대로 AI가 너무 현명해서 조정을 할 정도였습니다. 아무튼 플레이어가 상자 등에 총구를 향하면, 아이템이 출현할 것을 AI인 쉐바가 미리 알아차리고, 플레이어 바로 옆에서 대기하고 있을 정도로, 플레이어와 AI가 탄환을 둘러싸고 쟁탈전을 벌이게 되는 웃지못할 이상한 상황이 발생하는 것이었습니다. 그런 AI의 너무 현명해서 일어나는 사태를 해결하기 위해서라면, 시행착오가 있었다고 이야기할 수 있을지도 모르겠네요.(웃음)

- Q : 그것은 즐거웠겠네요. 바이오 해저드 시리즈라고 하면, 지금까지는 두명의 주인공 각각의 시점에서 이야기를 진행시키는 수법을 이용해왔습니다만, 이번작은 어떻게 되는지요?
타케우찌씨 : 이번작은, 이전처럼 두명의 주인공을 교대로 플레이하는 것이 아니라, 굳이 이야기하면 주인공인 크리스 레드필드에 초점을 맞추고 있습니다. 아무래도 이야기를 두명의 시점에서 그리면, 테마가 전해지기 어려워지기 때문입니다.
카와타씨 : 제작 초기에 정했던 목표에는, 드라마성을 기존작 이상으로 충실하게 만드는 것도 포함되어 있었습니다. 따라서, 이번작은 파트너인 세바의 드라마는 자제시키고 있습니다.
타케우찌씨 : 원래 바이오 해저드의 이야기는, 1번째짝의 크리스로부터 시작되고 있다고 이야기할 수 있습니다. 바이오 해저드 5에서는 그런 그를 오랫만에 드라마의 중심에 세워, 지금까지의 이야기에 한획을 긋고, 새로운 전개를 가져다 주게 됩니다.

■ 전작의 흐름을 이어받는 크리쳐들
- Q : 바이오 해저드 5에 등장하는 적은, 바이오 해저드 4의 방향성에 가까운 크리쳐네요. 시리즈 팬에는, "바이오 해저드=좀비"라는 도식을 갖고 있는 팬도 많은 것 같습니다만?
타케우찌씨 : 저희들도 바이오 해저드 4의 기생충에서, 좀비로 되돌릴 가능성을 모색한 시기가 있었습니다. 하지만, 바이오 해저드 4를 플레이한 후에는, 아무래도 좀비로는 부족하다고 느끼게 되었습니다.
카와타씨 : 저희들이 "좀비"로부터 상상한 모습은, 아무래도 느릿느릿하게 걸어오는 친숙한 것입니다. 하지만, 세바 제작시에 느릿하게 걸어오는 좀비를 상정해 AI를 제작하면, 적대하는 상대가 느릿하고 무거운 걸음으로, 지능이 낮은 크리쳐에서는 맥이 빠지게 되버립니다.

- Q : 그렇다면 확실히 적도 또한 현명한 존재가 된다면 어떨까요?
타케우찌씨 : 하지만, 그렇게하면 "좀비가 현명하게 되었습니다"라는 기묘한 감각을 기억하게 됩니다.(웃음). 정말로 그런 의문에 직면했었습니다.
액션 게임으로서 바이오 해저드 4 이상으로 재미있는 스테이지를 준비했다고 해도, 지금 저희들 머리속에 있는 좀비 모습으로는, 아무래도 바이오 해저드 5가 요구하는 것에는 맞지 않습니다. 바이오 해저드 5에 맞는 새로운 좀비 모습을 좁혀봤습니다만, 역시 가장 확실하게 다가오는 것은, 바이오 해저드 4의 그 크리쳐들의 방향서이었습니다.
- Q : 그 크리쳐들도 스토리 라인에 큰 관계가 있을 것 같네요.
타케우찌씨 : 그것은 실제로 플레이했을 때의 즐거움입니다.(웃음)
카와타씨 : 한가지 이야기할 수 있는 것은, 바이오 해저드 4에서 사이드 스토리처럼 보였던 이야기가, 바이오 해저드 5에 의해 다시 시리즈 본래의 줄기로 되돌아왔습니다.
타케우찌씨 : 전작에서는 바이오 해저드 0까지와는 경향이 변했었던 이야기를, 시리즈의 메인 스토리로 끌어와 되돌린 것이 바이오 해저드 5입니다.

■ 모든 것은 "보다 나은 체험"을 위해서
- Q : 이번작은 캐릭터 액션에 헐리우드에서 모션캡쳐 기술을 대대적으로 도입하고, 게다가 BGM에는 20세기FOX가 협력을 하고 있네요.
타케우찌씨 : 팬분들에게는, 가능한한 좋은 체험을 할 수 있게 하고 싶습니다. [게임이란것은 이런 것입니다]라는 것이 아니고, [게임이란 것은 아직도 많은 가능성이 있습니다]라고 느낄 수 있게 하고 싶다고 생각합니다. 팬분들에게 [게임은 영화를 뛰어넘을 수 있는 것은 아닌가]라는 기분이 들도록하는 것이, 저희들 제작자의 꿈입니다.
카와타씨 : 영상계의 크리쳐를 제작하신 분들도, [MT프레임워크(바이오 해저드 5가 이용하고 있는 캡콤제의 게임 엔진)]을 사용하면, 영화를 제작할 수 있을지도 모르겠다]라고 이야기한 적도 있었습니다. 그정도로 MT프레임워크에는 가능성이 있다는 것이며, 저희들의 게임 제작방법 자체도 헐리우드를 의식한 것으로 변해가고 있습니다. 종래의 게임 제작의 테두리를 뛰어넘어, 외부분들과 공동제작을 해나간다면, 영화를 뛰어넘는 게임에 한걸음씩 다가갈 수 있을 것이라고 느끼고 있습니다.
타케우찌씨 : 영상관계자 분들에게 [어떻게 한 것인지?]라고 질문을 받을때마다, 영화보다도 한걸음 앞서 나간 것은 아닌가라는 생각이 강하게 들었습니다.

카와타씨 : 현장 있는 저희들에게, 핑하고 감이 오지 않는 부분이 있습니다. 게임으로서 제작하고 있는 것이지만, 다른 분야의 사람들이 보면 [이 기술을, 왜 게임에서밖에 사용하지 않죠?]라는 것이 됩니다.
타케우찌씨 : 게임 제작자가 당연하게 하고 있는 것도, 영화계의 사람들에게 이야기하면 [그런 귀찮은 것까지 하고 있는 것인지요?]라고 (웃음) 영화용 CG가 1프레임당, 몇시간의 렌더링을 요구하는 것에 비해, 게임에서는 리얼타임에서의 처리가 필수조건이 됩니다. 게다가, 바이오 해저드 5의 퀄리티로 영상을 리얼타임으로 처리하고 있게 되면, 역시 영화업계 사람들에게 있어서는 놀라움이겠죠.
그래도 저희들의 눈으로 하면, MT프레임워크를 사용해 할 수 있는 것은 아직 많이 있습니다. 비쥬얼면에서도, 보다 높은 퀄리티를 실현할 수 있는 것만큼의 가능성을 볼 수 있습니다. 이것은 게임 개발자의 천성이겠죠. 하지만, 바이오 해저드 5는 틀림없이 2009년 3월 시점에서의, 저희들이 가지고 있을 모든 것을 쏟아부은 결정체라고 자랑할 수 있는 작품으로 완성되어 있을 것입니다.
카와타씨 : 하지만 두려운 것은, 지금 저희들이 갖고 있는 자신감은 2년후, 3년후에도 이어지지 않는다는 것입니다. 반드시 새로운 기술이 생겨나고, 지금보다도 더욱 품질이 높은 영상을 만들어 낼 수 있게 됩니다. 따라서, 이후에도 노력을 계속하지 않으면 안됩니다.

※ 이 내용은 닛케이 트렌디넷에 2008년 12월 2일에 게재된 기사의 번역본입니다.
음... 적들 AI 넘 좋아도 좀 짜증나던데.. ㅡ..ㅡ;; (그나저나 웨스커는 넘 신비주의만 고수한다는..)
다 읽었어염.
수고하셨어염 까롱~
기대된당핵핵~
근데 왜 한글화는.. ㅠㅠ
수고하셨어염 까롱~
기대된당핵핵~
근데 왜 한글화는.. ㅠㅠ
간만에 잼나게 읽었네요...감솨~
쉐바... 덕분에 사망하는 일도 종종 있는데 도전과제 노컨티뉴 클리어 이딴 거 있으면 욕할 거임..,
좀 애매하던데 AI.. 똑똑한 거 같으면서도 바보 같은..,
좀 애매하던데 AI.. 똑똑한 거 같으면서도 바보 같은..,






HIKARU





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