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  • 에일리언vs프레데터 디렉터, 언락키 방식 정당화 불가능하다 [PS3]
  • 최근 유료 다운로드 컨텐츠가 급증하는 것에 대해서 유저들의 불만이 높아지고 있습니다만,

    이 부분에 대해서 [에일리언vs프레데터]의 개발사인 Rebellion의 게임 디렉터 David Brickley씨가 언급을 했습니다.


    - David Brickley씨 : 에일리언vs프레데터는, 특정 다운로드 컨텐츠가 게임이 발매되고 일정시간이 지나면 배포됩니다. 그중에는, 시간적으로 맞출 수 없었기 때문에 다운로드 컨텐츠가 된 것도 있습니다. 질 높은 컨텐츠를 만들고자 생각한다면, 뒤로 밀리는 것도 발생해버리기 때문입니다. 따라서, 제품판이 완료된 후에, 그런 컨텐츠를 완성해서 배포합니다. 그런 의미에서, 지금의 게임기는 발매된 이후에 컨텐츠를 덧붙힐 수 있기 때문에 멋지다고 생각합니다.

    그 외에, 수록할 수 없었지만, 완성된 것도 있습니다. 일단 발매하고 플레이어의 반응을 확인하고 싶다든지, 그 반응에 맞춰 게임을 개선하고 싶은 것입니다. 지금도 아이디어는 다양하게 있습니다만, 우선은 커뮤니티의 반응을 보고 싶다는 것입니다.

    게임 발매전부터 다운로드 컨텐츠의 개발을 한다면, 처음부터 디스크에 수록해야만 한다는 게이머들의 비판에 대해서는 아래와 같이 커멘트.

    David Brickley씨 : 간단하게 설명할 수는 없지만, 게이머들이 절대로 올바른 생각을 하고 있다고 생각합니다. 만약, 컨텐츠가 이미 디스크에 수록된다면, 본질적으로는 언락키처럼 다운로드 컨텐츠를 배포하는 것은, 절대로 정당화할 수 없습니다. 하지만, 게임이 매장에 놓여지는 4~5개월 전의 단계에서, 이미 게임이 완성된 것이라는 것을 이해하는 사람은 많지 않다고 생각합니다.

    게임을 완성하고나서 매장에 놓일 때까지의 시간이라는 것은, 대부분의 경우 디버그에 소비합니다. 발매를 대비해, 몇개월이라도 문제점과 버그의 수정에 소비하는 것입니다. 게다가, 하드웨어 메이커에 의한 승인작업과 실제 제품의 제조 과정도 고려하면, 전체의 개발기간에서 적절한 시간에 달하게 됩니다.

    그 사이에는 스튜디오내에서도 여유 인력이 생기기 때문에, 발매후에 다운로드 컨텐츠로서 추가할 아이디어를 만드는 작업을 할 수 있습니다. 외부의 사람은, 게임 개발과 다운로드 컨텐츠의 개발이 평행적으로 진행된다고 생각하고 있을지도 모릅니다만, 실제로는 그렇지 않습니다.

    좀처럼 이해하기 어려운 이유도 이유해주실 수 있고, 언락키같은 것에 대해서 의문을 던질 수 있는 권리도 유저에게는 있습니다. 하지만, 그것은 이번작 에일리언vs프레데터에는 맞지 않습니다. 저희들은 게임이 완성되고 매장에 놓일 때까지의 기간을 이용해, 플레이어가 보다 게임을 즐길 수도록 더욱더 많은 요소를 추가할 뿐입니다.

    흠...유저 의견을 대변하는 듯하면서도...
    제작자의 입장은 이렇다...는 식으로 적절하게 이야기를 한 것 같네요.─    ─a

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